TRABALHO DO GRUPO
MATÉRIA
TECNOLOGIA  MULTIMÉDIA

TOPICO
TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
E
EVOLUÇÃO DO COMPUTADOR
TURMA 12ANO CT3
PELO GRUPO VI:

Nome do Grupo   : FATÍMA FERNANDES “A
                                 FATIMA O. DA C. LUSIA
                            
ESCOLA SECUNDÁRIA GERAL
4 DE SETEMBRO
UNAMET-DILI
2018

   INDICE

Logo e nome do grupo…………………………………………………..1
Indice……………………………………………………………………2

CAPITULO I

1.1  INTRODUÇÃO TECNOLOGIA MULTIMEDIA

1.1.1    Introdução Multimedia………………………………… ………….……3
1.1.2 Multimédia Local E Em Rede…………………………………..……..3
1.1.3Aplicação Multimédia……………………………………………………….….4
1.1.4 Aplicação Hipermédia…………………………………………………4
1.1.5 Definição De Sinais Analógicos E Sinais Digitais…………………….5-6
1.1.6 Taxonomia Das Aplicações Multimédia………………………………..7


CAPITULO II

1.2EVOLUÇÃO DO COMPUTADOR

1.1.1 Raiz Historia de Evolução do Computador…………………………8-11


CAPITULO I

v  1.1.1O QUE É A MULTIMÉDIA
      É o campo que se ocupa com a integração controlada por computador de texto,gráficos, imagens (estáticas e em movimento), animação, sons e quaisquer outros
meios em que todo o tipo de informação possa ser representada, armazenada,
transmitida e processada digitalmente.
     
As 4 características dos Sistemas Multimédia
1.
Os Sistemas Multimédia tem de ser controlados por computador (o que implica à partida a existência de pelo menos um computador).
2. São integrados (significa que utilizam o menor número de dispositivos diferentes possível - um exemplo é usar apenas um ecrã para apresentar todo o tipo de informação visual).
3. A informação que eles manuseiam tem de ser representada digitalmente.
4. A interface com o usuário deve permitir interactividade (o que significa que o utilizador possui uma certa forma de controlo sobre o que se está a passar, ao contrário do que acontece quando se vê um filme no cinema).

1.1.2 MULTIMÉDIA LOCAL E EM REDE

Multimédia local.Refere-se a aplicações que não fazem uso de recursos extra além daqueles já presentes no sistema local para fornecer os serviços multimédia. Assim, o sistema local fornece todo o poder de processamento necessário. Está completamente equipado, como apropriado, com todos os dispositivos analógicos necessários como microfones ou uma máquina fotográfica. Alguns exemplos de campos de aplicação ajudarão a clarificar a ideia:

a) Individual computer-based training (CBT) (treino profissional). Técnicos e engenheiros aprendem operações de manutenção ou procedimentos operacionaisatravés de documentação multimédia e de computadores pessoais isolados, em que o documento está gravado localmente, como por exemplo num CD-ROM ou video-disk.
b) Individual computer-based education (CBE). Estudantes seguem cursos ou praticam usando aplicações multimédia em computadores pessoais isolados.
c) Multimedia authoring. Autores podem desenvolver documentos multimédia comerciais, ou apenas algumas apresentações multimédia para uso privado.

Exemplos de aplicações locais: jogos, filmes, catálogos/publicidade/manuais, enciclopédias/EAC (Ensino Assistido por Computador – equivalente a CBT, em inglês).
Multimédia em rede. Existem duas razões principais que podem justificar o uso de multimédia em rede. A primeira é que certas aplicações são para correr genuinamente em rede, já que o seu objectivo é mesmo permitir que pessoas comuniquem à distância, como acontece como a teleconferência. Segundo, por razões práticas e/ou económicas, pode ser mais vantajoso centralizar o armazenamento massivo de informação em servidores. O posterior acesso remoto aesses servidores será então feito através de redes.



1.1.3O QUE É UMA APLICAÇÃO MULTIMÉDIA

            Uma aplicação multimédia é o uso específico, por um utilizador ou grupo de utilizadores, de um dado sistema multimédia que oferece uma função particular ou conjunto de funções. Embora a definição possa parecer um pouco abstracta, vamos clarificar com um exemplo. Uma workstation equipada com dispositivos audio e video pode oferecer, como função, comunicação audio-visual em tempo real. Este sistema quando usado num escritório poderá suportar videofonia individual, ou quando instalado numa sala de reuniões poderá suportar a distribuição em tempo real de palestras.

1.1.4O QUE É UMA APLICAÇÃO HIPERMÉDIA
           
Hipermédia (hipertexto + multimédia) é um conceito para a apresentação, acesso, estruturação e armazenamento de documentação multimédia. É uma aplicação do conceito de hipertexto aos documentos multimédia. Hipertexto é texto com links. Os documentos hipertexto não são estritamente sequenciais. Podem conter links, i.e., referências para outras partes do mesmo documento ou outros documentos.
Os documentos não são necessariamente armazenados no sistema local. Quando um
link é activado, o documento pode vir de outro sistema exterior que pode estar em
qualquer lugar do mundo.

            Tipos de indústria que têm a ganhar com a popularidade das aplicações multimédia
Empresas de :
a) Ferramentas
b) Jogos
c) Operadoras
d) TV/Video
e) Publicidade/Marketing
f) Ensino (Ex: produtores de enciclopédias)
.
Tipos de informação numa aplicação multimédia

a) Informação Capturada versus Sintetizada
Capturada
– informação capturada do mundo real (imagens, imagens em movimento e som)
Sintetizada – informação sintetizada por computador (texto, gráficos e animação por computador)
b) Informação Discreta versus Contínua
Discreta
– informação baseada no espaço, i.e., informação relacionada apenas com a dimensão temporal (texto, imagens, gráficos)
Contínua – informação baseada no tempo, i.e., envolvendo a dimensão temporal (som, imagens em movimento e animações por computador)
Digitalização
É o processo involvido em transformar um sinal analógico num sinal digital.




1.1.5Definição de sinais analógicos e sinais digitais
Um sinal analógico constitui um valor físico que varia continuamente no tempo e/ou no espaço e é definido para qualquer instante ou para qualquer posição espacial. Um sinal analógico pode sempre tomar qualquer valor entre um mínimo e um máximo.
Um sinal digital é uma sequência de valores codificados em formato binário (e dependentes do tempo ou espaço) que resultam do processo de transformação de um sinal analógico (digitalização). Um sinal digital é então representado sob a forma numérica.

Conversão de um sinal analógico em sinal digital (digitalização)

Esta transformação requere dois passos sucessivos:
1. Amostragem: consiste em reter apenas um conjunto discreto de valores de todos os valores contidos num sinal analógico. O período de amostragem é em geral constante. Portanto, as amostras são recolhidas em intervalos de tempo ou espaço fixos.
2. Quantização e Codificação. A quantização consiste em converter um sinal amostrado num sinal que apenas pode tomar um conjunto limitado de valores.É uma espécie de discretização de amplitude.

A codificação consiste em associar um grupo de dígitos binários (um código) a cada valor quantizado.Todo este processo de amostragem, quantificação e codificação é denominado de
digitalização.

Vantagens da representação da informação na forma digital
            A vantagem geral reside na universalidade da representação. Uma vez que qualquer
tipo de informação, seja texto, imagem, som, etc, é codificado numa forma única que
resulta numa sequência de bits, todos os tipos de informação podem ser manueados de
forma idêntica, e usando o mesmo tipo de equipamento. Além disso as operações nos
sinais digitais são “error-free”! enquanto que as operações nos sinais analógicos
introduzem ruído e distorções.

Armazenamento: O mesmo dispositivo de armazenamento de dados pode ser utilizado para todos os tipos de media.
Transmissão:

a) Qualquer sistema de comunicação de dados capaz de enviar bits tem o potencial de
transmitir qualquer tipo de informação digital multimédia;
b) Os sinais digitais são menos sensíveis aos ruídos de transmissão que os sinais
analógicos;
c) A regeneração do sinal – processo de reforço de um sinal atenuado – é mais
simples;

d) A detecção e correcção de erros pode ser implementada;
e) A encriptação da informação é mais simples.



Processamento:
a) Como a informação está armazenada em computadores, pode ser processada, analizada, modificada, alterada e complementada por programas de computador como qualquer outro tipo de dados. Este é talvez o maior potencial.
b) É possível implementar programas de reconhecimento de voz e texto, p.ex.
c) É possível criar estruturas de dados, usando ponteiros.
d) Utilizar funções de cut, copy e paste.
e) A qualidade da informação pode ser melhorada suprimindo o ruído ou erros, como
é o caso da digitalização dos velhos discos de vinil.
f) Informação de tipo similar mas criada através de processos diferentes – comoimagem em movimento criada por computador e capturado por camâra de filmar – pode ser misturada.

Desvantagens da representação da informação na forma digital
a) A maior desvantagem da representação digital reside na distorção introduzida no processo de amostragem, quantização e codificação.
b) Aumentando a taxa de amostragem e aumentando o número de bits usados para codificar as amostras, reduz-se a distorção, aumentando no entanto o débito binário necessário para representar a informação. E existem limites tecnológicos para este
débito binário, pois a capacidade de armazenamento não é infinita e os sistemas de
transmissão possuem também largura de banda limitada.
c) Necessidade para grandes capacidades de armazenamento digitais para armazenar video, imagens estáticas e até mesmo som.

Aplicações interpessoais e aplicações sistema-pessoa (subdivisão das aplicações
multimédia)
1. Aplicações interpessoais:
o objectivo é melhorar a comunicação directa entre humanos. Envolve pelo menos duas pessoas.
2. Aplicações sistema-pessoa: onde indivíduos ou grupos de pessoas comunicam com um servidor, sendo o objectivo melhorar esta comunicação entre humanos e ainformação multimédia disponível nos servidores.
As aplicações interpessoais dividem-se em três simples grupos:
a) Aplicações privadas versus aplicações profissionais
b) Aplicações entre duas pessoas versus aplicações em grupo
c) Aplicações em tempo real versus aplicações assíncronas.
CSCW: Computer-Supported Cooperative Work
Definição
: É o campo que se debruça com o desenvolvimento de sistemas baseados em computadores para facilitar e melhorar o trabalho de grupos de utilizadores que partilham tarefas e objectivos comuns, e perceber os efeitos do uso desse tipo de sistemas.


1.1.6TAXONOMIA DAS APLICAÇÕES MULTIMÉDIA

Aplicações Síncronas
: dividem-se em aplicações interpessoais, distribuição em grupo
e teleconferência em grupo. Interpessoais são entre dois indivíduos (aplicação de umpara-um; um exemplo é a videofonia).A distribuição em grupo refere-se à transmissão de uma fonte para múltiplos receptores (um-para-muitos).Teleconferência em grupo cobre qualquer conferência à distância entre grupos de pessoas (muitos-para-muitos); ex: audio, video e espaços virtuais de trabalho partilhados.
Aplicações Assíncronas: incluem o Multimedia Electronic Mail (troca de documentos multimédia) e as “multimedia asynchronous computer conferencing” (modernos grupos de discussão – fóruns)

CAPITULO II

1.2      EVOLUÇÃO DO COMPUTADOR

1.1.1    Raiz Historia de Evolução do Computador
Mais antigo equipamento para calculo foi ábaco, que era um quatro com arruelas móveis, dispostas em arames paralelos, tendo, portanto, um mecanismo simples.
1)Historia do komputador a evolução dos computadores acompanhou a evolução da sociedade durante os séculos XX e XXI . Entretanto, a história do computadores não teve iníciu apenas na modernidade.
2)No século XVII , o matemático escocês  JOHN  NAPIER  foi um dos responsáveis pela invenção da‘’regua de cálculo’’.Trata-se do primeiro instrumento analógico de contagem capaz de efetuar  cálculos logaritmos.
3)A primeira máquinas mecânica programável  foi introduzida  pelo  matemático francês JOSEPH-MARIE JACQUARD.
4)GEORGE  BOOLE  [1815-1864] foi um dos fundadores  da lógica matemática.
5)Já  no século XIX , o matemático inglês CARLES BABBAGE criou uma máquina analítica que , a grosso modo, é  comparada  com o  computador  atual com  memória  e  programas.
6)Assim , as  máquinas de  computar  foram cada vez mais  incluido  a  variedade  de  cálculos  matemáticos  [adição , subtração , divisào, raiz , quadrada, logaritmos, etc..]
7)Evolução dos  Computadores :
De acordo com os sistemas e ferramentas utilizados , a história da computação está dividida em quarto períodos.
8)Primeira  Geração{1945-1955} valvulas e plugs  é um  exemplo é o  ENIAC {Eletronic  Numerical  Integrator  and  Computer}  que consumia cerca de 200 quilowatts  e  possuía 19.000
Válvulas.
9)Segunda Geração {1955-1965} é Computador da segunda geração  com  transsistores e processamento em BATCH.
10)Terceira  Geração {1965-1980} é  computador  da terceira  geração com  circuitos  integrados e  Multiprogramção.
11)Quarto  Geração  1980-ate  os dias atuais } é   computadores da quarta geração , pessoais e estações de trabalho.
12)Além disso , surgem os  softwares integrados e a partir da virada do  milênio,começam a surgir  os computadores de mão. Ou seja , os smatphones,ipod,ipad e tablets, que  incluem conexão  móvel
com navegação na web.


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